ガンオン情報 : 8月実施の大型整備計画でダッシュ格闘移動が廃止

ガンダム作品

【8月実施予定】統合整備計画のお知らせ

主な変更点

  • 機体・武器毎のバランス全体調整
  • 「転倒」の条件調整・新しい被弾効果の追加
  • 格闘武器によるダッシュ格闘の性能調整
  • その他個別武器の仕様・性能調整

機体・武器毎のバランス全体調整

前回の統合整備計画後からも引き続き、強襲タイプの機体が使用される割合として圧倒的に高くその他のタイプ(重撃・砲撃・狙撃)の選択率が低い状態にあります。
そのため、重撃タイプを中心に移動速度の改善を実施し、タイプ間での足回りによる優劣の緩和を予定しています。
また、現在のゲームバランスに合わせ、ビーム・ライフル系、マシンガン系を中心に上方修正を予定しています。

「転倒」の条件調整・新しい被弾効果の追加

現状は「転倒」を奪取してから追撃を行うといった戦闘方法がパターン化している為、より多様な戦闘を楽しめるよう「転倒」の発生条件ダメージをより大きくし、
「怯み/よろけ」と「転倒」の間に、より硬直時間の短い被弾効果を新設いたします。
また、空中でも同様に「転倒」の前段階として「怯み/よろけ」が発生するように調整を予定しています。

格闘武器によるダッシュ格闘の性能調整

今回の統合整備計画にて、格闘武器によるダッシュ格闘について以下2点の調整を予定しております。
機体特性「コンバットカスタム」とバトルアシストモジュール「格闘関節制御」の「ダッシュ格闘時の硬直軽減」効果の発生条件として、敵機体または敵軍オブジェクトにヒット時のみ効果が発揮されるよう調整を行う予定です。

また、地球連邦軍機体「ピクシー(フレッド機)」の武器「高出力ビーム・ダガーA3(二刀流)」と「ビーム・ダガー軽量型(二刀流)」、ジオン公国軍「イフリート・ナハト」の武器「コールド・ブレードDⅢ式」について、ダッシュ格闘攻撃2段目の上昇挙動について制限を設ける予定です。

その他個別武器の仕様・性能調整

ミッション中の膠着状態緩和などを目的として、以下の調整を検討しています。
・各種状態異常(爆発系)武器に爆風減衰設定の付与
・カメラガンの攻撃判定の見直し
・低コスト帯支援タイプのレーダー系武器の性能調整
・ブラ―効果(画面効果)の調整
・スコア「撃破アシスト」、敵機撃破判定の仕様調整
・スコープモードの設定されている武器の通常射撃時集弾率調整、など

コメント

フレピクナハト対策苦肉の策

本日この情報が公開される前に記事にした。

予想通りピンポイントで調整するのではなく、全体仕様での調整となった。それ以外選択肢が無いというのも実際の所だろう。
唯一、調整のしようがない高度上昇だけ調整となったようだ。これも大体予想通り。
敵機に当てた時は即次のモーションへ移れるので格闘移動ではなくしっかりと当てに行く動きが必要になる。
隙のない格闘を連続で振りまくっていたD式ナハトも大きな戦力ダウンとなるだろう。今までのように適当にぶんぶんしてたらどうにかなるというわけではなくなるのが私は嬉しい。
ただ、高コストの格闘機がハイリスクローリターンになるので何かしら調整が必要だろう。コストが上がるほど格闘武器の威力が高くなるって辺りが落とし所か。

転倒オンラインから完全脱却を狙う

転倒のしきい値が0083アップデートで10,000ダメージになり転倒頻度が減った。しかしまだまだ転倒することは多い。
特に「空中での怯みからの転倒」これがガンオンには大きな足かせとなっている。
滞空性能が高いグフフライトタイプや滞空しながら攻撃するガトリングガン持ちなどが行動に大きな制約を受けているのが実状。

ガンオンサービス初期はチャージビームライフルが今より弾速が遅かったので空中ダウンはほとんどしなかった。
そのため激しい空中戦が繰り広げられていた。今はむしろ飛んだらダウンするというのが当たり前の時代。
昔のような空中戦が楽しめるようになる日が来るのだろうか・・・!?

カテゴライズの再設定が必要

いっその事三すくみシステムに変更してしまってはどうだろうか。

近距離、遠距離、特殊。

近距離は特殊に強く、遠距離に弱い。
遠距離は近距離に強く、特殊に弱い。
特殊は遠距離に強く、近距離に弱い。

それぞれ有利なカテゴリには1.3倍のダメージを与え、不利なカテゴリには0.7倍と威力ダウンする。
よくある三すくみのシステムだ。
現状、狙撃と砲撃と支援がほとんど同じカテゴライズなのでそこを1つにまとめてしまえば良いと思う。
デッキボーナスなどをまるまる作り直す必要があるので現実的では無い案だが・・・。

膠着状態緩和策は良案

動画でも度々話題にしているがガンオンはカメラガンが強すぎてレーダーは範囲がとても広い。

カメラガンのせいで超遠距離から敵の居場所がまるわかりになるのは他ゲーではチートクラスの性能。
やっと重い腰を上げてくれて嬉しい。

格闘移動でのねずみ行為が制限されるのでレーダーも弱体化しないとほとんどねずみが成功しなくなる。恐らくかなりレーダーは弱体化されるのではないだろうか。

各種状態異常系の弱体化は不要。現状でも使用頻度が少ないのでこれ以上弱体化したら誰も使わなくなるだけ。嫌がらせ効果は抜群なのだが相手を直接的に倒す行為ではない援護行動。
爆風減衰はゆるやかにしておかないと妨害特化機体など一部機体の戦い方を奪ってしまうだろう。

大型システム変更は・・・?

今回はゲーム内のバランス調整。

格闘移動と同様に深刻な問題なのはシステム周りの問題。こちらに関してもこの際テコ入れしてほしいのだが・・・。
コアタイムの接続数はそれなりだがオフピーク帯の接続人数が壊滅的になっている。
それもそのはず、オフピーク帯は小隊がソロを食い尽くしまくっているためだ。そのため1人参戦プレイヤーは「どうせ狩られるぐらいなら参戦しない」という参戦控えが増えている。
そうなると接続数が大幅に減り、小隊で参戦しているプレイヤーはマッチングにとても時間がかかるようになる。そこで更にオフピーク帯のマッチング幅がゆるくなり、低階級が上位戦場へ駆り出されるようになる。ますます下の層から人が抜けていく。
これがオフピーク帯で昔から起こっている。オフピーク帯からガンガン人が減っていくのでコアタイム以外はまともな戦場にありつければ運が良いレベルだ。

オフピーク帯は参戦下限人数を20人ぐらいまで減らす。オフピーク帯向けの少人数向けモードを追加する。大規模戦をコアタイム限定にする。小隊とソロの扱いを根本から見直す。

そういうことをして新規参戦したプレイヤーを保護しなければガンオンはか細りしていくだけだろう。

対戦ゲームは勝つプレイヤーをメインに調整すると超身内ゲーになる。

大事なのは「負け側をいかに楽しく負けさせるか」なのだ。「負けても楽しかったね!次もプレイしよう」と思わせる仕組みが必要。
なぜなら負ける側のプレイヤーの方が基本的に多数派なのだ。多数派に対してのアプローチをしないと一部勝つ側のプレイヤーだけが残っていくゲームになる。
そして勝ち側のプレイヤー内でも潰し合いが起こり、その中で負け側が抜けていく。

最後は誰も残らない。

対戦ゲームがサービス終了する時は大体このパターン。

早い段階で小隊とソロ、陣営へ対してのテコ入れを期待したい。

余談

統合整備計画にあわせ機体評価ページのリニューアルを考えると気が重い。(機体評価ページ数を数えながら)

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