ガンオン考察 : 数戦で疲れる理由は何か?ガンオンで感じる強いストレスについて考えてみた

ガンダム作品

ガンダムオンラインは一日数戦で「もういいや」となってしまう傾向がある。
それはもちろん、私がかれこれ4年以上プレイしている「慣れと飽き」も一因としてある。
しかし、それ以上に連戦しようと思うモチベーション(動機)を奪う要素がとても多い。

先日の生放送でちょっとそういった話になった。

今回は少し私なりに掘り下げてみようと思う。

一日数戦でもプレイしようと思う理由

一日数戦プレイするのはデイリーボーナスやデイリーミッションが理由。
つまり「一日数プレイという行為自体がゲーム内報酬目当て」の側面が強い。

ゲーム性よりも報酬がほしいためにゲームをしているため、ゲームがおまけになっている。
それだけ新機体や機体が魅力的だということだが、ガンオンをやりこんだプレイヤーにとって機体を集めることしかエンドコンテンツがないということでもある。

そのため、報酬を簡単に得られる短時間レースゲームが流行り、20分の試合は敬遠される。
その傾向は階級が上がるにつれ顕著になっているだろう。
それをデータとして把握している作り手側は、楽に本拠地を攻撃できるジオを投入した。
ユーザーが本当に求めるものに応えた。ただそれだけのことなのかもしれない。

数戦で疲れるのではなく数戦で十分?

ゲーム性より報酬を得るためにゲームをすると仮定する。

ガンダムオンラインは一日数戦で報酬を得るのに十分なためそれ以上行う必要がない。

そういう考え方もできる。
レースゲームなど極端に偏ったゲームに目をつぶりつつも報酬がほしいためにプレイする。
今週のEXイベントのような何戦もプレイが必要なイベントはどうしてもゲームと何戦も向き合う必要があるためストレスが溜まっていく。

そもそもガンオンのプレイは報酬目当てである。
それとは別にガンオンのゲーム性がなぜこうも連戦しにくいのかについて次は考えてみようと思う。

何故連戦しにくいのか

1ゲームで得られる爽快感や没入感よりもゲーム中に感じるストレスの方が大きいから。

以前の記事でも少し伝えている。

コンセプトが引き算

試合も相手のゲージを減らしていくシステムであり、階級もあがる量より下がりやすく上限階級になった後は下がるしかない。
かといえば階級カンストしても何もメリットがない。

つまり大将になってしまえばそれより上がる楽しみもなく、下がらないよう階級を維持しつつ報酬を目当てに淡々とプレイするほかないのだ。
階級に関しては別記事で私なりの改善案を書いた。

試合コンセプトに関してはチケット制に変更して数字が増えていくシステムにしてはどうだろうか?
たとえば本拠地のHPを無限にして、壊れるという概念をなくす。殴れば殴るほどチケットが増えていく。
こうすることによりレースゲームがなくなる。
敵機を倒すことでチケットを増やすことができる。

チケット差が極端に開いた場合の逆転要素も必要だろう。

現在のガンダムオンラインは初動で8割決まり、その後が消化試合になるというのも大きなストレスの一つだ
逆転要素がほぼないと言っていい。そのため20分試合は試合の展開が単調になり、飽きやすい。

そこでチケットが極端に開いた場合は取得できるチケットにボーナスが入る。
チーム全体の機体性能が上がる。専用エースや専用の戦術支援が使えるようになる。
そういった一発逆転の試合の流れを変えるような要素が「絶対」必要。

機体格差によるストレス

機体が極端にインフレしていて旧機体や新規参加勢が戦いにくい。

特に新規でプレイしたら敵チームにFAZZやガーベラテトラのような敵がいるのは正直おかしい。
新兵かつ操作も慣れてない内に高コスト機体を操れるのはアムロレイだけ。

原作をこれほど無視した要素はないだろう。

というのはちょっとした冗談だが、高コスト機体は出撃できる階級制限があってもいいのでは?
むしろ無いと「複アカウント」や「サブアカウント」による初心者狩りはなくならない。

この出撃制限に関しては去年言及している。

本当の初心者や新規勢は厚遇し、手厚く保護するべきだ。
そうしないといつまでたっても入ってくる人数より狩られてやめる人数の方が多い状態から抜け出せない。

相手が見えすぎるシステム

試合前は相手を非表示にするべきだ。
サービス開始初期からずっと一貫して伝えていること。
試合開始前に相手が見えることの弊害がとても多いことに運営は気づいていない。

敵との談合行為、敵を見てモチベーションを下げる発言。
本来ブリーフィング画面は自チームでその試合の戦術をしっかりと話し合う場であるべきだ。
相手が見えるメリットもあることにはあるが、メリット以上にデメリットが目立っている。

まとめ

ストレスを与えるマイナス要因を排除し、逆転性を作り単調なゲーム展開からの脱却。

階級システムもどんどん上がるようにし、試合も倒せば倒すほどチケットが溜まる。
報酬以上にプレイしていて楽しめる要素を考える。

現在は戦場に一部機体しかいなかったり、戦術がほとんど決まりきっていたり、試合開始で勝負が決まってしまいそのまま20分近く耐えなければならない。

20分は決して長い時間ではないが、ガンダムオンラインでは極端に長く感じる。
それはやはりゲームに熱中できていないということ
なのだと思う。

どうやったら熱中できるか?
熱を冷ますような余計な要素を排除。

そうやってくことでプレイヤーも少しずつゲーム性をちゃんと評価していくのではないだろうか。

ケンプファー、イフリートナハト、ガーベラテトラ、ジオと機体は変わっても全く同じことの繰り返し。

そろそろ本格的に根本を見直す時期。
そう私は思う。

ただ、現実問題そこまで改修コストかけるならばガンダムオンライン2を作ったほうがよいという経営判断になりそうだが・・・。

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