ガンダムオンライン : 短期的な利益を追った代償

ガンダム作品

アレックスケンプファーが実装された4月30日から6ヶ月が経過した。
接続人数の減少に歯止めがかからない。
ガンダムオンラインはこの6ヶ月周期で実装される強機体のガチャ売上で成り立っている。

発端はグフカスタムと陸戦型ガンダム。
そこからプロトタイプガンダムと先行型ゲルググ。
ガンダム、高機動型ゲルググと来て、アレックスケンプファー。

それぞれ半年ごと間が開いている。
これは恐らく決算や売上ノルマ期限なのだろう。

強機体をガチャを出せば稼げる

確かにそれは対人ゲームとして稼げるコンテンツだろう。
強い機体はお手軽だ。
だからこそ皆買う。
しかし、強機体に依存しすぎた。
あまりにも酷いインフレにユーザーが愛想を尽かしている。

特にアレックスケンプファーが実装されてからいい加減ユーザーも気付きはじめた。
対戦ゲームなのに工夫よりも課金が優先されていることを。
アレックスケンプファーが実装された5月以降の接続数を見てみるとよく分かる。

実装前の3~4月は常時1万人居た(コアタイム)のが今や7000人だ。
これは一番人が居る時間帯。
朝方や平日などのオフピーク帯は1000人~2000人程度しか居ない。

参考 : ガンオンwiki 参戦数

その時間帯でずーっと連隊や初心者狩りが横行している。
52vs52のガンオンは一試合100人必要になる。
オフピーク帯はその100人対戦を維持するだけのプレイヤーが既に居ない。
ここまで減ってしまった。

対戦ゲームとして一番大事な「対戦する場」を整備しなかった結果だ。

こうなることは容易に予想できた。
そして私は早い段階から危惧していた。
これが見えていたからこそずーっと提案、要望、ブログでの警鐘をしてきたのだ。

その甲斐虚しく、予想が的中してしまっている。

この後の流れはゆるやかな終焉だ。
一部の人間のためだけの身内ゲーになり、徐々に大規模戦すら始めるのが難しい接続人数へ減っていく。
ガチャの稼ぎも落ちるので運営も開発コストがかけられなくなる。
そうするとバランス調整は放棄され、強機体だけ実装されるようになる。

運営会社の親会社は体力(資金力)がある。
短期的な利益を優先せず、長期的視野を持って欲しい。

ここでの長期的視野とは、開発、運営会社を変えてのガンダムオンライン2の開発だ。
ハッキリ言ってここまでガタついてしまったガンダムオンラインを立て直すのは絶望的だ。
それならばいっそ、ガンオンで得たノウハウをベースにガンオン2を作ったほうが良い。
もしくは悪評すらついてしまったタイトル名も別にしてしまうのも一手だ。
それぐらい、今のガンオンは苦しい流れの中にある。

12月3日。

これが本当にラストチャンスかもしれない。

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