【感染少女】作りこまれたシステムについて生放送で語る。【新しいゲームの形】

ゲーム実況プレイ

感染少女第二部生放送。

前回

ある程度プレイしてわかったこと

この作品、物凄く考えられたシステムであるということ

どうやったらユーザを獲得し、課金へ誘導するかが物凄く「したたか」
あらゆる導線が引かれている。
それでいてゲーム本編は無課金でも十分楽しめるボリュームを用意している。

「課金しなきゃ不便」ではなく「課金したらもっと楽しめますけどどうですか?」という感じ。
しかも課金ガチャ依存ではない

無駄をとことん排除した作り

MMORPGにありがちなお使いクエストもワンクリックで目的地に行ける。
制作アイテムに必要な素材が手に入るマップへワンクリックで移動。
クエストをクリアするのに必要な回数自動で繰り返し戦闘してくれる繰り返しシステム。
戦闘シーンすらカットできる。

その半面、やり込み要素がものっすごい用意されている。

お手軽な装備強化(破損や失敗無し)。
キャラクター強化。
好感度システム。
DNAシステム。
覚醒システム。
闘技場システム。

まとめ

ある程度ゲームを触った人にほど、食わず嫌いせずにやってみて欲しい作品。

「ゲーム性」という観点から見ると違和感がある。
しかし「考え、練られたシステム」は一度体験しておく価値がある。

ブラウザゲー(ソシャゲ)と馬鹿にできない。

ハッキリ言ってそこら辺の見た目だけ綺麗なMMORPGなんかよりよっぽどよく出来てる。

ここまでシステムが練られているのは凄い。
是非ガンオンにこのシステムプランナーを呼び込むべきだ。
開発、運営サイドとして学ぶべきところがとても多い作品。
どうやったら「ユーザに喜ばせて金を使わせるか」を熟知している。

「仕方なく課金」するのではなく「積極的に課金」する人が多いのでは無いだろうか。

ガチャに依存せず、様々な方向から課金へのアプローチをしている。
かと言ってユーザは競技場上位を目指さない限りはのんびりプレイできる。

感染少女・・・恐ろしい子。

感染少女公式サイト

感染少女生放送第2部

余談

競技場は廃課金ランキングとなっているので一度見ておくと面白い。

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