【弱体化】ガンオン : アップデート後の調整第1弾と対戦ゲームとしてあるべき姿【ジュアッグ三日天下】

ゲーム攻略

ガンオンプレイヤーは必読。
2016年11月9日に実施されたアップデート後に運営が想定していなかった一部機体に再度修正が入る。

まず最初に伝えておくことがある。

今回ダウンポイントの修正は「弱体化」だが、対戦ゲームでは避けられないことである。

今までのガンダムオンラインは「弱体化に対してヒステリーに近い拒否反応を運営、ユーザー共に示していた
そのため、一部機体に対応するため本拠地の構造やダッシュ格闘の仕様が変わったり、火力が極端にインフレしていった。

今回のように問題が明確ならば、問題点だけを修正すればすむのだ。

ただ、ガンオンは課金モデルが機体と直結しているためビジネス的な観点からするとやりたくないのだ。
しかし、弱体化や調整に対して消極的だと結果としてゲームがつまらなくなりユーザーを失い、長期的な視点で見ると大きな損失になる。
それはこの1,2年のガンダムオンラインを振り返ってみればよくわかるのではないだろうか。

ユーザーへのお願い

ユーザーからするとお金を使った機体というコンテンツに対して一時的に評価値が下がるかもしれないが、ガンダムオンライン全体としての評価値は上がっているのだ。
今回のアップデートのように以前買ったまま放置していた機体がいきなり強機体として君臨することだってある。
だから弱体化や調整は前提として全機体で有り得る話であるという気持ちゲームをプレイしてほしい。

対戦ゲームはそういうものなのだ。

運営へのお願い

課金機体にもテコ入れを迅速に行うべき

DXガチャを回す際に注意事項をポップアップで出すようにするのだ。
当機体は今後調整により仕様が変わる可能性があります」と一文出すべきだ。
短期的な課金額、売上は落ちるかもしれないが、ユーザー満足度を優先すれば長期的にファンとなってくれる。ぜひ、ファンを作るよう意識してほしい。

課金機体を長期間放置すれば癌のように蝕んでくるというのは今までのガンダムオンラインを振り返れば運営も痛いほど理解していることだろう。

ユーザー、運営ともに対戦ゲームとしての視点をもっと取り入れることでガンダムオンラインは更に良い方向に動くと私は信じている。

そんなわけで、今回の調整を見ていこう。

主な変更点

多連装型武器のダウンポイントを減退

1発で複数同時発射されるタイプのチャージビームライフルとミサイルのダウンポイントを調整。
よろけが簡単に取れるほどダウンポイントが高かったので妥当。

この調整の影響がとても大きいのはジュアッグ、ジュアッグ(砲撃)、ギャン、ガンナーガンダム、ジムキャノンウォルフ、ガンキャノン(SML)。

どの機体もよろけを若干取りにくくなるだけで戦い方は変わらない。
現在のようなゴリ押しが通用しなくなるだけだ。
これらに加え火力と手数とダウンポイントが両立している武器のダウンポイントも若干下げるべきかと感じている。

  • フルアーマーガンダム(TB)の6連装ミサイルポッド型

おそらくジュアッグ達の調整後に目立ってくる機体と武器。
現在でも猛威を奮っていてどんどん数が増えてきている。そう遠くないうちにユーザーの不満が集中するだろう。
早い段階で手を打っておくのも必要と思われる。

武器調整で百式救済?

武器の調整は百式救済が目的

一部ショットガンとはおそらく百式やバウ(グレミー)が持つショットガンを指している。
そしてドムが持つ拡散ビーム砲。いわゆるドムピカ。
百式は売上拡大のための強化。そしてドム系が現環境に適応できていないので強化。
そんなところだろう。
百式と同時期に実装されたキュベレイももっと戦いやすくなると良いのだが・・・。
全体的なアーマー増で回復に時間がかかりすぎるためリペアトーチの回復量アップも追加。
マゼラトップ砲は若干の威力アップといったところか。

内蔵武器とそうでない武器の差別化がほとんどないのでもう少し差別化するべきではないだろうか。

次の一手

マップのテコ入れ

戦場にジオだらけなのはジオが有効なマップだらけだから
ジオが厄介なのは機体性能以上にマップと本拠地の殴りやすさがジオに最適化されているから

シンプルに考えればわかりやすい話なのだ。
対戦ゲームは簡単な強キャラや扱いやすいキャラに人が偏る。
現在の話をするとジュアッグやジムキャノンウォルフが増えたのは彼らが簡単によろけを取れるから。

ジオに関していえば本拠地を効率的に殴れる機体がジオだったから。初動で本拠地が殴りやすすぎるから。逆にジオ以外の機体で本拠地殴りにくいから。

現在のマップがそういう作りのためジオが猛威を奮っているのだ。
グリプス2のように初動で本拠地を殴りにくくし、ある一定の時間以降は殴りやすくするといったマップ。
バトルエリアの重要度と範囲を広げ本拠地を殴らなくても勝利に結びつく。

そういったマップによる対応が必要。

オフピーク帯から人はいなくなる

ガンダムオンラインにかぎらず人の少ない時間帯へのアプローチは重要。

本拠地がなくバトルエリアしか存在しない25vs25程度の中規模戦マップを導入してみてもよいのではないだろうか。
局地戦モードをソロ参戦限定の気軽に戦えるモードとして作り変えるという手段もある。
人の少ない時間帯にプレイするとEXPやGPボーナスが手に入るようにする。
12時~13時限定のような時間帯限定のイベントを実施する。

「居酒屋の17:00までに入店すれば生ビール一杯無料!」のように人の少ない時間帯に気軽にプレイしやすい環境作りは運営としてしなければならないことだと私は考える。

もちろん、コアタイムにもサービスすることで更にユーザー満足度は上がる。

具体例

オフピーク帯にだけ出現する中規模戦マップ
このマップでプレイするとGP+25%、EXP +25% 報酬でこのマップだけ出現する専用アイテムC(専用アイテムCを複数個集めると専用機体設計図と交換可能)。

12~13時限定でEXP + 25% , GP + 50%, 報酬でこの時間だけ出現する専用アイテムA。(専用アイテムAを複数個集めると専用機体設計図と交換可能)
これは中規模マップと重複する。

17:00 ~24:00 超!大規模戦
GP+50% , EXP +50% , 報酬でこの時間だけ出現する専用アイテムA B (専用アイテムA Bをそれぞれ複数個集めると専用機体設計図と交換可能。)

まずはコアタイムと12時~13時へプレイヤーを誘導し、オフピーク帯にもメリットを提供する。
それぞれの時間帯で沢山プレイするといろいろなメリットがあると明確化することでユーザーの定着率アップを図る。

対戦ゲームは対戦されるからこそ対戦ゲームである。

人の少ない対戦ゲームほど悲しいコンテンツはない。プレイヤーは対戦したいのに対戦相手がいないのだ。

ガンダムオンラインはまだまだ盛り上げられる対戦ゲームだと思っている。
課題は沢山だが、数年前に比べかなり良くなってきている
これからも応援していきたい。

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