【ガンオン情報】6月11日アップデート予習と運営便り更新

ガンダムオンライン

DXガチャ更新

・ ジオン

重撃 : イフリート(シュナイド)
強襲 : イフリート・ナハト

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・ 連邦

強襲 : ピクシー(フレッド)
強襲 : ジーライン(ライトアーマー)

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1週間限定 : 制圧戦開放

本拠地のない限定戦。
ルールなどの詳細は公式参照。

制圧戦特設ページ : http://msgo.bandainamco-ol.jp/event/20140611/

開発運営便り更新

引用元 :

" target="_blank">https://msgo.bandainamco-ol.jp/member/support/letter.php

Q1:マッチングについて

・大佐と准将以上を同じ戦場に入れないでほしい
・両軍で大将の人数を合わせてほしい
・時間がかかっても良いので完全に同じ階級同士で戦いたい
・所持機体でマッチングをするべきでは?
・将官・佐官・尉官ではなく、階級区切りを細かくしてほしい

★A1:
マッチング(大規模戦の参加パイロット選定)システムについては継続的にご意見を頂いており
検討と調整を重ねている状態です。
現在、階級区分をより細かくし、極力自分と近い階級のパイロット同士で
対戦出来るよう調整を行っています。近日中に上記調整を適用出来るよう
現在試算と調整を進めていますので今しばらくお待ちいただけますと幸いです。

Q2:機体・武器バランス調整について

・ショットガンの強化はいいが、ジムや旧ザクの武器は強化しなくてよかった
・ショットガンが強くなりすぎて戦場でショットガン持ちの機体が多くなってしまい
 武器にかたよりができてしまってるのですが弱体化はしないのですか?
・今回のケンプファーはゲームバランスを壊す性能です。
・機体バランスの調整は火力インフレの修正とセットで行わなくては無意味です

★A2:
機体・武器のバランスはご意見ご要望中でも最も多く
今後も継続的に取り組むべき課題の1つであるという認識です。
昨今の調整で近距離武器の使い勝手とシールド性能を大幅に上方修正しましたが
今後、中距離・長距離武器の調整を行い、各武器での得意距離を活かせる様
バランスの調整を続けていく予定です。

次の調整では、階級毎の機体使用率を参考に、使用率の低い機体の機体性能や
機体コストの最適化、所持武器ごとの特色を調整していく予定です。
機体によっては、コスト相応に下方修正を行う事も併せて検討
しています。

現時点ではビーム・ライフル等の中距離武器の使い勝手の向上と、
一部機体のコスト調整、一部低コスト機体の武器下方修正をメインに
検討、調整を進めています。実装時期は6月中
として進行しております。

Q3:昇格試験/降格免除試験について

・大将も2600達成したら7戦分、気を抜いて遊べる仕様にしてほしいです
・昇格、降格がポイントだけで上下するので勝敗に関係ないところでポイントだけ稼ぐ行為が
 多くなってきている。昇格・降格には勝敗条件(勝ち数)も追加してほしい。
・現状のシステムじゃポイントに追われて楽しめない
・試験内容がとにかく強襲機でないとこなせない内容ばかりです

★A3:
階級昇格試験/降格免除試験に関しては、旧PPシステムでの問題点であった
『階級降格後に再度昇格する為に時間がかかり過ぎる』
『個々の技量に関わらず勝利すれば階級が下がらない為、連隊が横行している』
といった内容の対策として仕様を変更
いたしました。

新システム実装後は、
『時間の短いMAPが選ばれた場合スコアが獲得しにくい』
『毎戦スコアを意識して戦わなければならない為、自由に遊びにくい』
といった内容の対策として、試験発生条件を「試合数から戦闘時間」に変更し、
試験判定の影響を受けない「インターバル」期間を設定いたしました。
なお、試合数7戦に対してなぜ試験判定は120分なのかと言うご質問も
継続的に頂いておりますが、試験発生の基準獲得スコアを設定する際に
大規模戦の平均所要時間=17分で設定をしていた為、
「試合数から戦闘時間」に変更した際に7戦分として120分といたしました。
ご理解、ご了承のほどよろしくお願いします。

現状、残っているご意見としては
『試験内容が固定であり、昇格の為には機体タイプや武器等が制限されてしまう』
『スコア稼ぎがメインになってしまい、試合に勝利するモチベーションが下がった』
という問題が存在すると認識しています。
上記課題に対しては、各階級における試験項目の追加と戦闘勝利時の
ボーナススコア追加等を検討している状態です。
本調整は6月中の適用を目途に開発を進行中です。
最終的な調整内容を紹介できる状態になりましたら、改めてお知らせさせていただきます。

Q4:途中参戦について

・途中参戦の時でも機体入れ替え時間を確保してほしい。
・途中参戦、参戦までの待機時間が極端に短いプレイヤーに対する処遇を。
・途中参戦とかマジで廃止でお願いします。
・開幕で既に始まってる場合スコアが稼げないのをなんとかしてください

★A4:
途中参戦のシステムは、両軍の人数差が大きくずれてしまう事を防ぐためと
参戦予約時間を少しでも短くする為に導入されているシステムでしたが
ご意見頂いている各種の問題に関して対応出来ていない点が多いと判断しており
途中参戦のシステムは廃止の方法で調整を進行しています。
本調整に関してはマッチングシステムと大規模戦参戦フローに大きく関係がある為
それらの調整と同時に実装を予定しております。
こちらも近日中に実装が出来るかと思いますので、改めてお知らせいたします。

Q5:勢力ゲージについて

・勢力ゲージの差も開く一方でありジオンに関しては同軍戦が頻繁に起こる状態になっています
・この前のDXから勢力ゲージ差が近頃だとなかなか見られなかった差が出ているのですが
 早急に是正するレベルではないでしょうか
・いつも楽しくプレイさせていただいてます。質問です。
 勢力ゲージは何をカウントされているのでしょうか?
・戦力ゲージを拮抗させるためにも負けゲージ軍の報酬をマスチケにしてほしい

★A5:
大規模戦の勢力ゲージは期間内の大規模戦すべての勝敗数をカウントし
どちらの勢力が多く試合に勝利しているかを表示しているゲージになります。
現在、長期に渡ってジオン公国軍が連勝状態にある為
運営チームとしても拮抗した勝敗割合に落ち着くよう調整を検討しております。

内部的に平均階級毎に大規模戦の勝率を算出した場合、
平均階級准将の戦闘の場合は地球連邦軍が大きく勝ち越しており
平均階級大佐の戦闘の場合はほぼ拮抗状態であり、
平均階級中佐以下の戦闘の場合はジオン公国軍が勝ち越している状態にあります。
この全体的なバランスは、以前から大きな変化はありませんが、
直近では、特に中佐以下の階級において、ジオン公国軍の勝率が大きく上昇している事が
勢力ゲージの変化要
因になります。

各階級において、陣営勝率が大きく異なる為、一律の機体・武器バランス調整での対応を行う事は難しく、
個々の機体・武器バランスの調整を継続的に行う事、マッチングシステムをより細分化する事、
劣勢にある陣営でプレイを継続する目的となる、勢力ゲージに関係する
ゲームシステムの追加等が必要であると判断しています。
本件は大規模戦1戦毎の勝利へのモチベーションを得られるような仕様追加と併せて
現在調整を検討しております。
多くのシステムが連動する部分である為、最終的な調整までお時間を頂くこととなるかと思いますが
細かい継続的な対応を重ねつつ進行させていただきます

感想

運営仕事しまくってる。

こうやって中の人の思いや方針が聞こえるようになったことはかなり大きな進展。
これだけでも新体制になった価値はある。
現状の問題点をユーザが指摘し、運営は取捨選択し改善していく。
今後ガンオンは良い方向に向いていくのでは無いだろうか。
そう思わせる開発運営便り。

ただ、金を稼ぐメインの柱が強機体しか無いのは先々不安要素になるだろう。
結局今回もアレックスとケンプファーを極力触らないようにしつつ他でバランス取ろうという思惑が見える。
DXガチャ以外の収益要素が無いとインフレに頼らざるをえない。
DXガチャ依存を是非とも脱却してほしいものだ。

プレイヤー側の問題

ほとんど同じ人数がプレイしているのに勢力ゲージが極端に傾くのはプレイヤーの問題もある。
プレイヤーは美味しい餌があったら飛びつくし、穴があったらおもいっきり突いてくる。

例 : 連隊、時間合わせ、勝ち馬、初心者狩り、部隊移住しまくりでマスチケDXチケット量産、新垢でのスパイ行為 などなど。

ユーザーはそういう存在だと再認識してほしい。
彼らにルールやモラルを求めるのではなく、是非運営側でルールをしっかり作ってほしい。
無法地帯化したことによる弊害、障害はサービス開始からの1年半で身にしみているはず。

両軍簡単に移動できる仕様も問題だとは思うが・・・。
1軍でプレイし続けることへのボーナスがもう少しあると良いのだが・・・。

マッチングに関して

現在は時間合わせ、連隊が激減してマッチングはかなり適正化されている。

これは階級システムが個人成績依存に変更されたことが主な原因。
連隊をすると昇格より降格リスクが高まる。
(順位Sランクを取れる10位以内を身内で奪い合うため)
そのせいで「楽に階級を上げたい、維持したい層」が連隊をしなく(できなく)なった。
新システムにも問題はあるものの、旧仕様に比べると大分良くなったと私は思っている。

勝つことによる報酬をもう少しプラスすると良さそうだ。
(勝利すると報酬枠でレアアイテムが出るなど)

最後に

もっともっと運営は積極的に前へ出てほしい。

ユーザと触れ合う機会を作って欲しい。
長く続いている対人ゲームはそういうアプローチをしてユーザを「ファン」に変えている。
ファンにすることでユーザ側の意識も変わっていくだろう。
運営、ユーザが対立している現在の状態から、お互いが一緒になって良いものを作っていく。
そんな作品になってくれることを願ってやまない。

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