ガンオンが今から立て直すために学ぶこと : 「大規模プレイヤー離脱」も乗り切ったメイプルストーリーはどうやったか

ガンダム作品

4gamerで非常に興味深い記事があったので紹介。
サービス15年継続しつつ、「大規模なプレイヤー離脱の経験」をしつつもそこから復活したメイプルストーリーの話。

これは物凄くガンオンに当てはまる要素が多いので是非一読してほしい記事だ。

2012年の「テンペスト」アップデートでは,3種類の新職業や新しい大陸「グランディス」を追加していったのだが……ここにきて,ついにメイプルストーリーの人気に陰りが見え始める。プレイヤー数と売り上げは縮小し,これを挽回するために「アンリミテッド」アップデートを行ったものの,プレイヤーの大規模な離脱を止められなかったのである。

 Wonki Kang氏は,この原因として,職業間のバランス崩壊やプレイ難度の上昇,過度な課金誘導,装備強化の失敗など,さまざまな理由を挙げていた。この時点で10年ものサービスが続いてきた長寿タイトルとなっていただけに,あちらこちらで歪な部分が出てきてしまったということだろう。
 とくに,2012年から2013年にかけての売り上げの下落はすさまじく,前年の半分どころか,サービス開始から間もない2004年とさほど変わらない数値となってしまったほど。売り上げの推移のグラフを見るだけで,いかにプレイヤーの不満が爆発していたかが伝わってくる。
しかし,メイプスルトーリーの開発チームは,ここで諦めなかった。一度ゲームを去ってしまった人に戻ってきてもらうのは,非常に難しいことを理解したうえで,2013年から2015年にかけての3年間を,基盤を固めなおす期間に定め,地道な改善に注力してサービスを立て直そうとしたのだ。
プレイヤーと意思疎通するため,ざまざまな経路で意見を吸い上げ,キャラクターの魅力がより伝わるようシナリオを強化し,メイプルストーリーの面白さの根本を支えるフィールド戦闘の改善にも着手。初心者の参入の障害となっていた部分や,利便性の改善も継続的に続けたほか,過去のコンテンツのリメイクや,有料サービス周りのテコ入れなど,根本的な部分を見直し続けたのである。

中略

Wonki Kang氏は,基盤固めに注力した3年間の経験から,新規プレイヤーの流入を意識するだけでなく,いかにゲームから離脱せず定着してもらうかを考えることの重要性を説いていた。そのためには,プレイヤーが好むコンテンツを作り,失望させないようなサービスを提供していかなければならない。

[NDC18]「メイプルストーリー」15年のサービスを振り返る講演をレポート。韓国の国民的タイトルも大規模なプレイヤー離脱の経験アリ

サービス6年続き、マンネリ化もあり徐々に人が減っていったことによる一部機体による過度な課金誘導。それによるバランスの崩壊で人の大量離脱がガンオンに起こっている。
まさにメイプルストーリーと同じような流れを辿っている。
ただ、メイプルストーリーは復活した、それはやはり自分たちのやり方は間違っていると認識し、身を切る覚悟を決めたこと

ユーザーに愛される作品作り

多分、この一言に尽きるのではないだろうか。

ガンオン運営メンバーによる全国キャラバンの実施など、ここ数年には無い動きを運営も見せている。
運営メンバーとユーザー距離も近くなりより良い関係を築ける流れが出来てきている。
しかし、運営メンバーは触れなくてはならない問題に触れず、それ以外のところで何とか盛り上げようとしている印象を受けた。
それはユーザーに伝わっている。
上辺だけを取り繕っても最早厳しいしお互い苦しくなる。

それはここ数ヶ月のゲーム内を見れば火を見るより明らかだろう。

ガンオンは今、正念場だと私は感じている。
メイプルストーリーは復活に「3年」を要した。
それぐらいの覚悟が必要な状態なのでは無いだろうか。

小隊システムや指揮官システム、過度にインフレした機体と時代に取り残された旧機体。サービス開始からほとんど変わっていないマップ群やゲームシステム。

このままでは愛されるどころかユーザーが愛想を尽かしてしまう。

ガンオンを6年間追い続けてきた身としてそんな姿は見たくないのだ。
私としても良い流れになるよう少しでも活動していく所存だが、1ユーザーでどうにかなるレベルの範疇を超えてきている。
今、ガンオンに関わる人達の本気が試される時なのではないだろうか。

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