闘会議2019 コンシューマーeスポーツの最前線を見てきた。

闘会議2019にて開催されたSFVアジア選抜大会で優勝した日本チーム(ネモ、ときど、フード選手)

同時開催JAEPO2019レポートはこちら : JAEPO2019 ジャパンアミューズメントエキスポで見たアーケードの現場

JAEPO2019のレポートの時にもお伝えしたが、当日券で2000円は高いと感じた。
闘会議は闘いがテーマ。各ブース大会や対戦イベントを積極的に実施しているのが特徴だ。
数年前はニコニコ動画の実況者をたくさん呼んで対戦イベントをやっているイメージがあったが、今回はそういった影は薄まり、大手ブースがメジャータイトルの大会を実施する場所になっていた。

ストリートファイターVはJeSUが主催する「eSPORTS 国際チャレンジカップ~日本選抜 VS アジア選抜~」を中心に展開。
各国選抜の3名が出場しチームを組んで戦ったのだが、結果を見れば日本の圧勝。
各国奮闘していたものの、日本の選手層の厚さに苦しんでいた。
他の大会に比べ観客の年齢層が最も高く、空席が目立っていたので今後の集客に課題があるように見えた。


最も勢いがあったのは「スプラトゥーン2のスプラトゥーン甲子園」
毎年恐ろしい人数を集客するのだが、今年も驚異の熱量と集客。
ブースが最も入り口から遠いホール8の端っこだったのだが一番人が集まっていたから驚きしかない。
スマブラやスプラトゥーン、ポケモンと言った任天堂の製品はeスポーツと銘打っていないものの、日本では最もeスポーツの近くに居るコンテンツだろう。

ブースに近づくことすらできない人の壁。

PlaystationブースではCoD BO4による世界大会日本予選が実施。
多数の観客が見守る中、見事「Libalent Vertex」が優勝。
勝利の瞬間、大歓声で包まれた。

CoDと同じくFPSで人気を博している「Rainbow Six Sieage」(R6S)
こちらも例年大会を実施しており、開催前のリハーサルで既にかなりの熱量を持っていた。
日本でFPSというとこの2タイトルが代表的な存在になるのでは無いだろうか。
集客量やプレイヤー数を考えるとPCゲームとは一桁以上違う気がしてならない。

そして異色を放つ「モンスターストライク」
日本でプロライセンスが発行された際、モンストがタイトルに入っており物議を醸した2018年。
しかし、現場ではしっかりと対戦型タイトルとして成立させていた。
どうやらチームに分かれたタイムアタックルールを採用しており、規定のボスを早く倒したチームの勝ちというシンプルなルールのようだ。
今までモンストeスポーツの現場を見たことがなかったので動画に収めてみた。
良かったらチェックしてみて欲しい。

こういった大手ブース以外も対戦をテーマに色々とイベントが実施されていた。

会場が広くブース間が広かったため閑散としたイメージが強かったものの、各イベント単体ではかなりの熱量を持っていた。
普段はPCゲームのイベントを中心に見ているため、こういったコンシューマーやスマホゲームを中心としたイベントを見るととても勉強になることが多い。
全体的に年齢層が若く10代~20代前半が中心、スプラトゥーン甲子園は子どもやそれに同伴する大人やおじいちゃんおばあちゃんも来ていた。
女性も多く来ており、PCゲームにありがちな「男子校」という空気も無い。
そしてスマホやコンシューマーはゲーミングPCほど導入に費用が必要でないため敷居が低い。
ゲーム自体の難しさ以上にその導入ハードルの高さがPCゲームを更に狭めている気がした。
それを理解しているのかPUBGはスペックの低いPCでも動くようなPUBG ライトバージョンの開発をしているようだ。
PCゲーム側も画質追求ばかりではなく、負荷を下げて裾野を広げる動きが今後活発化してくるかもしれない。

それぐらい「日本においては」コンシューマーやスマホが強い。

PCゲーマーとして少し歯がゆく思いつつもゲームをする人の裾野が拡がることは歓迎したい。
ハードウェアのドスパラ、ガレリアはそういったPCゲームの裾野を広げるために全国高校eスポーツ選手権を開催している。

こういった動きが活性化すればPCゲームに興味を持つ人も少しずつ増えるかもしれない。
ハードウェアメーカーだけではなく、ゲームを作る側も裾野を広げる動きが増えると良いのだが・・・。

闘会議、JAEPOの入場者数は2018年に比べ増えている。
eスポーツの流れが少しずつ来ているので来年は更に盛り上がってくれることに期待したい。

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